*09.01.2021*
Mit dem Emitter kann man bewegliche Teile wie z.B. Unterwasserblasen in Teichen, Seen, Aquarien, Bäder usw. erzeugen. Sie können aber auch für Regen in Immobilien oder als Wasserstrahl in der Dusche verwendet werden. Eine andere gute Verwendung für Emitter sind Effekte wie Schnee, Dampf und Rauch.
Wir empfehlen zum Erstellen eines solchen Emitters ein Schild für Animationen, einen Würfel aus Holz, eine Box 01 Rot oder Schwarz zu verwenden.
Wichtig ist das Du bei allen Emittern im Status IMMER den Haken bei *Activate On Load* setzt.
Tipp:
Damit es in Deiner Immobilie überall gleichmässig Regnet, Schneit oder der Nebel gleichmässig aufsteigt gibt es eine einfache aber effektive Hilfestellung.
- Erstelle Dir das Objekt *Würfel aus Holz* mit der Größe X = 39.00; Y = 39.00, Z = 39.00 und positioniere diese mittig in Deiner Immobilie (Positionen zu diesem Beispiel: X = 0; Y = 1000, Z = 0)
- Benutze nun das Script *Anhang Emitter* und gib die Werte aus einem der unten genannten Beispiele ein
- Wenn Du jetzt im Status des Würfels den Haken bei *Activate on Load* aktivierst, startet der von Dir gewählte Emitter
- Kopiere den Würfel und setze diesen genau Wand an Wand neben, vor und hinter den bereits mittig in der Immobilie bestehenden Würfel, das wiederholst Du solange bis die ganze Fläche der Immobilie mit den Würfeln ausgefüllt ist
- Nachdem Du alle Würfel positioniert hast kannst Du die Größe des Würfels auf X = 1.00; Y = 1.00, Z = 1.00 zurücksetzen, die überdimensionale Größe dient lediglich dazu die Würfel aneinander zu setzen, da diese Größe der exakte Bereich ist in dem der Emitter mit den Einstellungen Spawn Cube X = 10000, Spawn Cube Y = 5000 und Spawn Cube Z = 10000 erscheint. Somit hast Du quasi keine Überschneidungen der einzelnen Emitterboxen
- Abschließend aktiviere auf jedem Würfel den Haken bei *Unsichtbar*
*Dieses Beispiel bezieht sich auf eine nicht bebaute Immobilie (Vacant) oder Plattformen
- Wenn Du eine schon bebaute Immobilie hast gehst Du grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip (Wand des Würfels an Hauswand) vor. Damit es aber in einem Haus nicht schneit oder regnet ist hier allerdings der Würfel zunächst vor und hinter dem Haus zu positionieren, anschliessend neben dem Haus, dabei kann es sein das der Würfel in der Breite (X oder Z) und der Spawn Wert für diese Position (X oder Z) ebenfalls angepasst werden muss.
- Für kleinere Bereiche müssen die Spawn Werte und die Größe der Würfel Prozentual angepasst werden. bei den Werten Spawn Cube X = 5000, Spawn Cube Y = 2500 und Spawn Cube Z = 5000) muss die Größe des Würfels zur Positionierung also X = 19.50; Y = 19.50, Z = 19.50 betragen, ebenso sind die Werte der Particel Life und Particels Per Sec zu verringern.
Hier drei Beispiele:
Texture File | cum.png |
Particle Life (s) | 10 |
Emitter Life (s) | 500 |
Particles Per Sec | 1000 |
Speed | 300.00 |
Start Scale | 0.02 |
End Scale | 0.02 |
% Life Fading In | 100 |
% Life Fading Out | 100 |
Enable Fade | X |
Alpha Scale | 1.00 |
Spawn Cube X | 3000 |
Spawn Cube Y | 50 |
Spawn Cube Z | 3000 |
Normal X | 0.0 |
Normal Y | -1.0 |
Normal Z | 0.0 |
Dieses Beispiel ist so erstellt das es leicht regnet, wenn hierbei die Werte *Particle per Sec* und *Spawn Cube* X und Y erhöht werden sieht der Regen nicht mehr realistisch aus. Je dichter und stärker der Regen fallen soll, so musst mit Kopien des Objektes gearbeitet werden die dann so übereinander geschoben werden müssen bis es Dir persönlich am Besten gefällt. Im Umkehrschluß heist das, je weniger Regen in einem kleineren Bereich fallen soll umso kleiner müssen die oben genannten Werte sein. Wie schnell der Regen fallen soll regelst Du über Veränderung des Wertes *Speed*.
Texture File | smoke.png |
Particle Life (s) | 18 |
Emitter Life (s) | 100 |
Particles Per Sec | 1000 |
Speed | 200 |
Start Scale | 0.15 |
End Scale | 0.20 |
% Life Fading In | 80 |
% Life Fading Out | 80 |
Enable Fade | X |
Alpha Scale | 0.50 |
Spawn Cube X | 10000 |
Spawn Cube Y | 5000 |
Spawn Cube Z | 10000 |
Normal X | 0.0 |
Normal Y | -1.0 |
Normal Z | 0.0 |
Dieses Beispiel ist so erstellt das es leicht schneit, wenn hierbei der Wert *Particle per Sec* erhöht werden sieht der Schnee nicht mehr realistisch aus. Je dichter und stärker der Schnee fallen soll, so musst mit Kopien des Objektes gearbeitet werden die dann so übereinander geschoben werden müssen bis es Dir persönlich am Besten gefällt. Im Umkehrschluß heist das, je weniger Schnee in einem kleineren Bereich fallen soll umso kleiner müssen die oben genannten Werte sein. Wie schnell der Schnee fallen soll regelst Du über Veränderung des Wertes *Speed*.
Texture File | cum.png |
Particle Life (s) | 5 |
Emitter Life (s) | 15 |
Particles Per Sec | 30 |
Speed | 20 |
Start Scale | 10 |
End Scale | 7 |
% Life Fading In | 10 |
% Life Fading Out | 5 |
Enable Fade | X |
Alpha Scale | 0.07 |
Spawn Cube X | 10000 |
Spawn Cube Y | 50 |
Spawn Cube Z | 10000 |
Normal X | 0 |
Normal Y | 1 |
Normal Z | 0 |
Dieses Beispiel ist so erstellt das es leicht nebelig ist, wenn hierbei die Werte *Particle per Sec* und *Spawn Cube* X und Y erhöht werden ist der Nebel dichter und stärker zu sehen. Je dichter und stärker der Nebel aufsteigen soll, so musst mit Kopien des Objektes gearbeitet werden die dann so übereinander geschoben werden müssen bis es Dir persönlich am Besten gefällt. Im Umkehrschluß heist das, je weniger Nebel in einem kleineren Bereich aufsteigen soll umso kleiner müssen die oben genannten Werte sein. Wie schnell der Nebel aufsteigen soll regelst Du über Veränderung des Wertes *Speed*.
Es gibt natürlich viele weitere Emitter im Bautool.
Also lass Deiner Fantasie freien Lauf und probiere es einfach mal aus.
Wir wünschen Dir dazu viel Erfolg.
NEU:
Du kannst diese Animation auch über das Script *Trigger Linked Script* fernsteuern, wie das eingerichtet wird bzw. grundsätzlich funktioniert wird hier beschrieben: