*04.02.2021*
Mit diesem Script kannst Du Objekte im Uhrzeigersinn (CW) oder gegen den Uhrzeigersinn (CCW) rotieren lassen.
Am Besten dafür geeignet sind Objekte wie: Schilder, Sockelringe, Ring rot wulstig, Kugeln, Punktstrahler und viele mehr.
Mit dem neuen Patch sind weitere Rotationen hinzugefügt worden, somit kann man nun Objekte über alle Achsen und in jede Richtung drehen lassen.
Hier sind alle Möglichkeiten aufgeführt:
Velocity Pitch (X-Axis) = Gibt die Auswahl an, dass das Objekt über die X-Achse mit dem Uhrzeigersinn rotiert (min. Wert 0.01 = sehr langsam; max. Wert 6.28 = schnell)
CCW Pitch = Gibt die Auswahl an, dass das Objekt über die X-Achse gegen Uhrzeigersinn rotiert
Velocity Yaw (Y-Axis) = Gibt die Auswahl an, dass das Objekt über die Y-Achse mit dem Uhrzeigersinn rotiert (min. Wert 0.01 = sehr langsam; max. Wert 6.28 = schnell)
CCW Yaw = Gibt die Auswahl an, dass das Objekt über die Y-Achse gegen den Uhrzeigersinn rotiert
Velocity Roll (Z-Axis) = Gibt die Auswahl an, dass das Objekt über die Z-Achse mit dem Uhrzeigersinn rotiert (min. Wert 0.01 = sehr langsam; max. Wert 6.28 = schnell)
CCW Roll = Gibt die Auswahl an, dass das Objekt über die Z-Achse gegen den Uhrzeigersinn rotiert
Hier ein Beispiel um einen Sockelring flach um die eigene Achse (Y-Achse) gegen den Uhrzeigersinn drehen zu lassen:
- Erstelle Dir einen *Sockelring* (Größe und Rotation des Rings brauchen hierbei nicht verändert werden)
- Positioniere diesen an die gewünschte Stelle
- Aktiviere das Script *Objekt rotieren*
- In dem Feld *Velocity Pitch (X-Axis)* ist IMMER schon ein Wert eingetragen, der ist allerdings für diese und die meisten Rotationen und ins besondere für dieses Beispiel falsch da wir den Sockelring auf der Y-Achse drehen lassen wollen.
- Ändere den schon eingetragenen Wert in 0.00 und ändere den Wert bei *Velocity Yaw (Y-Axis)* auf 0.05 und setze den Haken bei *CCW Yaw*
- Im Status musst Du nun den Haken bei *Activate on Load* aktivieren
- Nach dem Speichern dreht sich der Sockelring flach gegen den Uhrzeigersinn
Um diesen Sockelring nun hochkant um die eigene Achse (Y-Achse) gegen den Uhrzeigersinn drehen zu lassen gehe wie folgt vor:
- Erstelle Dir einen *Sockelring* mit der Rotation X = 90; Y = 90 und Z = 0.
- Positioniere diesen an die gewünschte Stelle
- Aktiviere das Script *Objekt rotieren*
- In dem Feld *Velocity Pitch (X-Axis)* ist IMMER schon ein Wert eingetragen, der ist allerdings für diese und die meisten Rotationen und ins besondere für dieses Beispiel falsch da wir den Sockelring auf der Y-Achse drehen lassen wollen.
- Ändere den schon eingetragenen Wert in 0.00 und ändere den Wert bei *Velocity Roll (Z-Axis)* auf 0.05 und setze den Haken bei *CCW Roll*
- Im Status musst Du nun den Haken bei *Activate on Load* aktivieren
- Nach dem Speichern dreht sich der Sockelring hochkant gegen den Uhrzeigersinn
Hinweis:
Wissenswertes zur Rotation:
Jedes Objekt hat eine Achse (Rotation Y), dies ist der so genannte Drehpunkt, Mitte oder auch Nabe genannt.
Du kennst die Nabe von einer Fahrradfelge die an diesem Punkt fest mit dem Fahrradrahmen verbunden ist. Bewegst Du nun das Fahrrad rückwärts so ergibt sich die Roatation der Felge mit dem Uhrzeigersinn (CW), bewegst Du das Fahrrad vorwärts ergibt sich die Rotation der Felge gegen den Uhrzeigersinn (CCW). Diese beiden Bewegungen geschehen auf der Achse Rotation Y. Würdest Du die Fahrradfelge nun in der Rotation nach X (vertikal) oder Z (horizontal) um 90° verändern, so würde sich die Felge nicht mehr vor oder zurück bewegen sondern sie würde gegen die *normale* Fahrtrichtung um die eigene Achse rotieren da der Drehpunkt immer auf der Achse Y bleibt.
Wobei soll Dir diese Erklärung helfen?
Damit soll gesagt sein das auf allen im Bautool befindlichen Objekten ein fester Mittelpunkt programmiert ist der NICHT verändert werden kann. Alle Objekte lassen sich rotieren, haben aber NICHT unbedingt die Nabe in der Mitte des Objekts (z.B. Schild 01, Trennwand u.a.)
Wenn Du Dir einen Ring erstellst (wie im Beispiel beschrieben) kannst Du diesen natürlich vorwärts oder rückwärts rotieren lassen, veränderst Du den Ring aber so (Rotation X oder Z) das dieser Aufrecht gestellt wird dreht er sich Aufrecht um die eigene Achse und nicht mehr vor oder zurück. Wenn also nun der Ring in einer anderen Position rotieren soll musst du die dementsprechende Achse über die jeweiligen oben angegebenen Werte rotieren lassen und diese anpassen bzw. eine andere Rotationsachse aktivieren.
Experimentiere ein bisschen herum und finde selbst heraus welche Objekte Du wie rotieren lassen kannst.